Environmental Storytelling – Crime Scene in Unity

Environmental Storytelling – Crime Scene in Unity

Entstehungszeitraum: Juni 2024 - laufend
Rahmen:Summer School SS24
Technologien:
UnityC#NightCafeReplica StudiosAdobe Photoshop

Im Rahmen der Creative Media Summer School (SS24) entstand in einem 4er-Team eine Crime-Scene als beispielhafte Umsetzung von Environmental Storytelling. Ziel war es, eine Geschichte ohne erklärenden Text über Objekte, Licht, Anordnung und Spuren zu vermitteln – und dadurch Immersion und Interpretationsspielraum zu ermöglichen.

Workshopinhalte

In den ersten beiden Tagen des Workshops erhielten wir eine Einführung in die Grundlagen von Storytelling in digitalen Räumen. Dazu gehörten die Prinzipien des Worldbuildings, die Methode der Mimetics – also das Erzählen durch Spuren des Verhaltens (Behavioral Traces), Identitätsmarker (Identity Claims) und Stimmungselemente (Mood Modifiers) – sowie praktische Guidelines für Environmental Storytelling. Auch der Einsatz von Licht, Farbe und Objektplatzierung als narrative Werkzeuge stand im Fokus.

Im anschließenden Praxisteil setzten wir das Gelernte in einem 4er-Team um und entwickelten eine eigene Szene in Unity.

Umsetzung

Unsere Szene stellt den fiktiven Mord an einem Regisseur im Kalifornien der 1970er Jahre dar. Inspiriert von realen Bezügen wie Roman Polanski, dessen Frau Sharon Tate kurz zuvor ermordet worden war, entstand die Idee, das Büro eines Regisseurs als Tatort eines Mordes zu gestalten. Historische Anspielungen wie der damalige Writers/Actors-Streik oder die Verurteilung der Manson Family bilden den zeitlichen Rahmen und geben Hinweise auf die Person. Ergänzt wird dieser durch Elemente wie eine nahende Film-Deadline, starker Arbeitsdruck und die Rivalität zu einem konkurrierenden Regisseur, die zusätzliche Hinweise auf die Situation und die Figur liefern.

Screenshot der Crime Scene in Unity - zu sehen ist der Umriss einer Person, wie bei einem Tatortfoto, sowie ein Teil des Bürotisches und ein alter Schwarz-Weiß-Fernseher

Die Erzählung ergibt sich aus den Artefakten in der Umgebung: Filmplakate mit durchgestrichenem Releasedatum, ein Schreibtisch mit Drogen und zerknüllten Drehbuchseiten, ein Filmplakat des rivalisierenden Regisseurs mit eingeschlagener Axt, ein Schallplattenspieler mit Musik der 70er, Bilder einer blonden Frau als Anspielung auf Sharon Tate oder markierte Passagen im Macbeth-Skript. Diese Objekte legen Fährten, deuten Motive wie Trauer, Rivalität und Sucht an und lassen Betrachtende eigene Schlüsse ziehen.

Screenshot der Crime Scene in Unity - zu sehen ist der Schreibtisch des Regisseurs mit dem MacBeth-Plakat, einem alten Radio, einer Schreibmaschine, Bildern einer blonden Frau, einer Filmrolle und einer angerauchten Zigarre.

Für die Umsetzung griffen wir auf die Methode der Mimetics zurück: Behavioral Traces wie Zigarrenstummel, halbvolle Gläser oder Abdrücke auf Dokumenten, Identity Claims wie Auszeichnungen, persönliche Fotos oder typische 70er-Jahre-Möbel, sowie Mood Modifiers wie gezielte Lichtsetzung, Farbpalette in Orange-Braun oder halb geschlossene Vorhänge. Zusammen schaffen sie eine kohärente, immersive Atmosphäre.

Mein Beitrag

Mein Beitrag lag vor allem in der inhaltlichen und visuellen Ausgestaltung der Szene. Ich arbeitete am Worldbuilding und an der Recherche der historischen Bezüge, die als Grundlage für die Gestaltung des Tatorts dienten. Außerdem war ich an der Platzierung narrativer Objekte beteiligt. Dazu gestaltete ich gemeinsam mit einer Kollegin visuelle Assets mit NightCafe und Photoshop und beteiligte mich an der Umsetzung von Kohärenz, etwa durch Farbklima. Die beiden übrigen Kollegen konstruierten die Szene mit diesen Inhalten in Unity.

Beispiele für mit KI erstellte Assets für die Crime Scene in Unity.

Beispiele für mit KI erstellte Assets für die Crime Scene in Unity.

Fazit

Der Workshop zu Environmental Storytelling hat mir gezeigt, wie stark digitale Räume durch die gezielte Gestaltung von Objekten, Licht und Atmosphäre Geschichten vermitteln können. Besonders spannend fand ich es zu sehen, wie aus scheinbar zusammenhanglosen Hinweisen wie persönlichen Gegenständen oder Spuren des Alltags eine vielschichtige Erzählung entsteht, ohne dass diese explizit ausgesprochen wird.

Abschließend möchte ich mich bei meinen Kolleg:innen für die produktive Zusammenarbeit bedanken, durch die wir in kurzer Zeit eine stimmige Szene entwickeln konnten!